如果榜样找错了,会怎样呢?国内有个私企老板,特别爱学习,有一次他看到一本美国人写的管理书,立刻决定以这本书的管理理念为榜样。这本书依据美国企业管理过死的现状,提出企业不要严格管理,让员工自我管理。榜样找到了,就学习吧。于是,这位老板立刻向公司宣布,不规定强制的上下班时间,员工自我管理。员工自然很拥护啦。可是正是在一片欢呼声中,这家公司的几个竞争对手,开始实行军事化管理,严格管理销售队伍,很快就把这家公司的市场抢走了。这个老板感慨到,选错了一个榜样,走了十年弯路。
所以,寻找对的榜样,是模仿超越的第一步。
第二步学习榜样
在20世纪70年代,韩国三星还只是一家加工厂,为日本三洋公司做贴牌生产业务。如今的三星,已经成为世界上增长速度最快、实力雄厚的科技公司。这个蜕变的过程,得益于三星超凡的学习。
向惠普学生产管理。美国惠普是全球著名的IT产品制造商,惠普生产管理中采用了产品数据管理系统PDM(ProductDataManagement),这套系统帮助工程人员和其他生产人员处理设计、制造所需要的大量数据和信息。三星针对自己的产品和业务特征,果断地导入了PDM系统,在项目、工作流程、工程图档、产品配置等方面管理效果显著。
向西屋电气学库存管理。库存管理不当会造成大量的产品积压,影响产品和资金的周转效率。如何来解决这一难题呢?三星发现,美国的西屋电气,在这一点有很好的成功经验:引入企业资源计划(ERP)系统,有效整合了财务、采购、质量以及库存管理等方面的工作流程。于是,三星斥巨资打造公司内部的ERP系统。在经历了长达八年的建设后,三星于2001年建立了一套一体化的ERP系统。这个系统有效地改善了公司的资金流,大大提高了总部对子机构的监控和协调。
三星正是凭着这样一股超狂的学习干劲,学习每一个世界级企业的长处,然后用于自身,在创新史上创造了一个奇迹。
第三步超越榜样
2007年第一季度,中国网络游戏运营商市场份额前三名为:盛大18.4%、网易17.5%、征途15.6%。盛大、网易已经为较多人熟知了,征途是如何在这么短的时间坐到第三把椅子的?一时之前,人们对这个市场格局充满了好奇。研究之后,人们发现,推动这样一个格局的,竟然是一个从来没做过网游的外行人——征途公司的掌门人,史玉柱。
从脑白金到“征途”,史玉柱给商界带来了很多争议。本文最感兴趣的是,史玉柱如何做到从模仿到超越的。
原来,有赌徒之称的史玉柱,已经聪明地领悟到了运用“创性=模仿+超越”。据一家权威杂志披露,有这样一则轶闻,史玉柱向盛大学习,后来花重金把师傅的一个研发团队给挖走了,组建了“征途”的骨干研发力量。在模仿这一环节上,史玉柱真是描红描绿,毫不惜墨。完成了模仿,史玉柱开始超越。多年的投资和运营经验,在“征途”这款游戏的运作上发挥到了极致。
和一般网络游戏相比,“征途”有什么不同之处呢?
一般地讲,网络游戏提供了一个虚拟的生活空间,人们在这里可以放下现实生活中的种种束缚,无限放大自我的本能和爱好。于是,人们看到,彩票、赌博、保险等现实生活中受到约束的玩法,在“征途”里尽情释放。
一般的网络游戏,花钱升级买装备取胜的做法是不提倡的,而在“征途”里,只要武器装备好就可以升级。实际上,这一点迎合了这样一个人群的需要,没时间玩游戏的有钱人。
此外,在网游营销方面,史玉柱的手法也有超越传统之处。在他看来,目前网游营销手段极其落后。于是,上亿的中国观众发现了这样一条广告:长发披肩红衣少女,白色笔记本,令人诧异的怪笑和惊叫,结束画面为“征途网络”四个字。央视一套和五套的黄金时段,重复三次播放,连播一个月。除了广告,史玉柱还计划建立中国网游****的营销网络。
在模仿的基础上大胆超越,正是“征途”开创商业奇迹的解码。
回到这个等式,创新=模仿+超越。创新的这三个步骤,寻找榜样,学习榜样,超越榜样,进一步总结:“找”,“抄”,“超”。“找”是前提,芝麻开门;“抄”是基础,登堂入室;“超”是关键,后者居上。
有了这样一份保险,相信越来越多的创新人士可以会师罗马!
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